Apprentissage par essai-erreur : pourquoi la formation doit s'inspirer des jeux !

[Par souci de lisibilité de l’article, nous utiliserons le terme de “joueur(s)” pour désigner les joueurs et joueuses, quel que soit leur genre.]

Votre avatar vient de se faire éliminer par le même adversaire pour la 7ème fois, mais cette fois-ci, vous avez compris comment le battre et vous ne baissez pas les bras, la 8ème fois sera la bonne ! Sans en être forcément conscients, nous le savons tous : le jeu est l’exemple parfait d’application d’un apprentissage par essai-erreur vertueux. Mais si nous vivons si bien nos erreurs dans ces contextes ludiques, pourquoi est-ce encore si peu le cas dans bon nombre de formations - ou autre situations professionnelles ? Vous l’avez deviné, en matière d’apprentissage, le jeu a beaucoup à nous apprendre. Etudier et comprendre les mécanismes et les astuces qui se cachent derrière, c’est s’inspirer efficacement pour ses formations.


Un jeu, c’est quoi d’abord ?

Commençons par une définition simple du jeu : Un jeu est une activité avec un but précis et un cadre (des règles) à respecter pour l’atteindre. La pratique d’un jeu demande donc aux joueurs d’apprendre à utiliser les règles de celui-ci de façon optimale pour atteindre le but fixé. Un jeu indique rarement la marche à suivre pour l’atteindre et laisse au contraire le joueur tester lui-même les différentes possibilités offertes par celui-ci, jusqu’à ce qu’il ait 1) compris comment faire bon usage des contraintes imposées par celui-ci, via des retours sur erreurs clairement identifiés, et 2) appris à les maîtriser jusqu’à surpasser les obstacles que le jeu aura mis sur son chemin, via des mises en situation variées permettant une pratique étendue des compétences requises.

Dans les premières années de sa vie, un être humain utilise beaucoup le jeu comme médium d’apprentissage. Si cela se perd en grandissant (l’enseignement devient petit à petit de plus en plus théorique), le jeu devient alors une simple source de divertissement, oubliant souvent les vertus formatrices de celui-ci.

Si l’erreur et la sanction sont de mise dans le jeu, pourquoi alors jouer ne véhicule-t-il pas le même sentiment d’échec qu’une évaluation lors d’une formation ou en milieu scolaire ? C’est ce que nous allons analyser en décortiquant quelques bonnes pratiques des jeux pour les appliquer à nos formations.

 

 

L’erreur comme 1ère source de progrès

Les jeux ont toujours incorporé dans leurs mécaniques(1) la possibilité de l’erreur, mais également la nécessité de comprendre son erreur, et de se confronter de nouveau à celle-ci. Concrètement, cela peut se présenter de différentes façons. Dans les jeux vidéos, l’immense majorité de ceux-ci, notamment les jeux dit “d’arcade”(2) qui en avaient fait leur modèle économique, donne aux joueurs un nombre limité de vies ou de points de vie qui sont perdus à chaque erreur (tomber dans un trou, se faire toucher par un ennemi, etc…).

 

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild ® ; Une barre de vie sous forme de coeurs.


Dans le cas de la perte d’une vie, le jeu nous renvoie avant l’obstacle, nous demandant d’apprendre de notre précédente erreur afin de surmonter l’obstacle. Dans le cas de points de vie perdus, le jeu nous confrontera plusieurs fois d’affilée au même obstacle, nous obligeant à le maîtriser pour ne pas perdre l’intégralité de nos points de vie.

Un jeu bien “designé”(3)- conçu fait en sorte que la cause de l’erreur soit clairement identifiable par le joueur, afin qu’il puisse comprendre tout seul comment l’éviter la prochaine fois (par exemple, rester à une certaine distance d’un ennemi avant de l’attaquer, être plus près du bord avant de sauter). Si le jeu ne propose pas de feedbacks(4) pertinents, alors les erreurs ne sont pas comprises par le joueur et celui-ci ne sait pas comment mieux faire la fois suivante (le fameux syndrôme de “l’ordinateur qui triche”). Il doit donc s’assurer que le joueur progresse, ne serait-ce qu’un peu, à chaque nouvelle tentative. La qualité des retours est donc capitale.

 

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La première rencontre avec un goomba dans Super Mario Bros®. 
Le joueur découvrira qu’il ne faut pas les toucher de face ou de dos, mais que sauter dessus permet de les tuer.

L’inspiration pour la formation
Favorisez la pratique elle-même. Faites des retours à chaque erreur et n’attendez pas la fin d’un chapitre pour le faire. C’est le meilleur moyen d'apprendre et de s'évaluer. C’est ainsi que les joueurs - apprenant·e·s se retrouveront dans une boucle vertueuse de pratique, de progrès et d’évaluation constante.

 

Du progrès à la maîtrise

Le jeu propose donc une confrontation répétée à l’obstacle jusqu’à, enfin, être capable de le surpasser. Mais une fois passé le premier obstacle de ce nouveau type, le jeu teste alors notre maîtrise de cette nouvelle compétence acquise : pour cela il nous présente ce même obstacle dans un contexte différent. Ce n’est que de cette façon que le cerveau apprend à adapter cette nouvelle compétence à tous les contextes qu’on peut lui proposer. Les joueurs doivent se sentir pleinement acteurs de leur propre réussite, c’est-à-dire qu’ils doivent pouvoir retirer tout le mérite d’avoir surmonté un obstacle par la maîtrise de la compétence associée.


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Quelques mètres plus loin, 2 goombas coincés entre deux tuyaux, puis 4 goombas à la suite (Super Mario Bros®). Si on a pu simplement les éviter jusque-là, on sera obligé de leur sauter dessus ici, découvrant ainsi la seule manière de s’en débarrasser.


L’inspiration pour la formation
Variez les situations et les cas pratiques dans vos modules ! Les apprenant·e·s doivent comprendre comment utiliser leur nouveau savoir(-faire), pas seulement connaître une de ses applications spécifiques (voir notre article sur le transfert d'apprentissage).

Une histoire de contexte : pratiquer sans craintes

En dehors de certains jeux multijoueurs présentant une forte composante compétitive, le jeu se pratique en général dans un contexte libre et non contraint (ce qui fait partie de la définition d’un jeu selon Larousse). Les joueurs ne se sentent aucunement jugés par le jeu comme ils pourraient l’être dans une formation par d’autres êtres humains (évaluateurs, supérieurs hiérarchiques ou collègues). Cette désinhibition permet la recherche de solutions originales à un problème posée par un jeu, qui sont souvent la meilleure voie pour découvrir ou au moins circonscrire les solutions effectivement viables. L’apprentissage de compétences complètement nouvelles demande une ouverture d’esprit qu’une auto-censure contraindrait fortement.

 

Portal

Le jeu Portal®, un jeu de réflexion qui demande beaucoup d’esprit d’abstraction et de penser de manière créative.

C’est pourquoi la pratique en solitaire, seul·e face à son écran, et/ou l’évaluation mécanique, sans jugement de valeur de la performance à un instant t doit être privilégiée. Que les jeux soient solitaires ou multijoueurs, les communautés de joueurs promeuvent dans l’ensemble (hormis, donc, les contextes de forts enjeux compétitifs, financiers ou de temps) la solidarité, l’entraide, le partage et la bienveillance. En sont témoins les myriades de sites ou de vidéos créées par des joueurs à l’intention d’autres joueurs pour les aider dans la pratique de leurs jeux préférés. Ce contexte n’est pas neutre, et ne doit pas être pris à la légère, car il est extrêmement bénéfique à tou·te·s les apprenant·e·s.

L’inspiration pour la formation
L’évaluation par le jeu, dans un contexte de pratique individuelle, diminue grandement, voir élimine, la peur de l’erreur. Une fois le jeu éteint, l’erreur est oubliée, et n’est vécue que comme une étape nécessaire dans l’apprentissage. A contrario, l’évaluation aux côtés d’autres êtres humains, dans des contextes même non-compétitifs, est souvent un frein à la prise de risque, lié à la peur de mal faire et d’être mal jugé·e par ses pairs. La création d’un climat d’entraide et de bienveillance, dans ce cas, est donc une clé de la réussite d’une formation.

 

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Rompre le lien entre erreur et échec

Tout ceci nous amène naturellement au dernier point de cet article : la frontière entre erreurs (potentiellement répétées) et échecs est infime. Et c’est bien cette frontière qu’il est capital de ne jamais franchir. Dans un jeu, l’erreur étant monnaie courante, et totalement intégrée par les joueurs, celle-ci n’est jamais vécue comme un échec. L’échec ne survient alors que lorsqu’un joueur abandonne définitivement le jeu.

Les jeux ont en effet cette qualité qu’ils ne sanctionnent jamais (ou très rarement) définitivement les erreurs. Un joueur peut recommencer inlassablement les mêmes épreuves, et si le jeu est suffisamment bien conçu, chaque nouvelle tentative donnera lieu soit à des actions différentes, soit à une meilleure réalisation de celles-ci. Il n’existe pas de jeu qui donne une date butoir à un joueur pour passer tel ou tel obstacle, après quoi il n’aurait plus jamais l’occasion de s’y confronter de nouveau.

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Le jeu Super Meat Boy®, réputé très difficile, permet aux joueurs, après chaque mort de redémarrer instantanément le niveau, avec des “fantômes” rejouant les tentatives précédentes, simultanément.

 

Pour éviter le découragement, les jeux doivent faire en sorte que le joueur se sente sans arrêt progresser, et voit toujours le bout du tunnel. Beaucoup de jeux se présentent comme une succession de mondes, eux-mêmes découpés en niveaux, eux-mêmes jalonnées de “checkpoint” (point de passage) à partir desquels le joueur peut recommencer, sans compter les systèmes de sauvegarde permettant aux joueurs de reprendre où et quand ils le veulent. C’est un aspect qui a beaucoup progressé dans le domaine du Game Design, ces dernières années ; ce qui n’empêche pas des jeux très difficiles de sortir, mais avec une approche les rendant beaucoup plus accessibles que par le passé.

Certains jeux adaptent même leur contenu à la pratique des joueurs afin d’assurer une courbe de difficulté adaptée, ni trop frustrant (trop difficile), ni trop ennuyeux (trop facile). C’est ce que Jenova Chen a théorisé sous le concept de “Flow”.

 

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Le jeu Flow®, de Jenova Chen, illustrant le concept de flow théorisé dans sa thèse.


L’inspiration pour la formation
Les erreurs ne doivent pas être présentées comme un couperet. La bienveillance et la patience doivent donc être de mise pour laisser les apprenant·e·s apprendre (éventuellement des uns des autres) à leur rythme et selon l’approche qui leur sied le mieux. Un découpage en petites unités d’apprentissage offre une grande souplesse, de même que l’adaptive learning propose un apprentissage sur mesure.

 

Pour conclure

Le jeu peut être une formidable source d’inspiration pour instaurer un rapport bienveillant à l’essai-erreur, et ainsi faire progresser sereinement ses apprenant·e·s.
Si vous ne deviez retenir que 3 points pour vos formations :

  • Toujours faire attention à ce qu’une erreur ne soit jamais vécue par l’apprenant·e comme un échec - L’erreur est l’occasion de progresser, il faut que l’apprenant·e ait l’occasion de tester ce qu’il·elle a appris de ses erreurs.
  • Faire en sorte que la pratique liée à la formation soit l’occasion, non seulement de vérifier ses acquis, mais également d’obtenir des retours pertinents sur ses erreurs afin de progresser dans l’apprentissage d’une compétence.
  • Éviter de confronter les apprenant·e·s au jugement de ses pair·e·s, afin de le·la libérer de la peur de mal faire.

 

Références

1) Mécanique [de jeu] : Il s’agit ici d’une règle ou une contrainte imposée par le jeu  avec laquelle un joueur va devoir composer. Ce sont mécaniques qu’ils devront apprendre à maîtriser pour progresser dans le jeu.

2) Un jeu d’arcade est une machine proposant à des passants (dans les arcades ou galeries des centres commerciaux) de jouer à un jeu contre de la monnaie. Ici, le jeu d’arcade est mentionné car les jeux vidéo d’arcade devaient proposer aux joueurs un challenge suffisamment élevé pour qu’ils échouent régulièrement et remettent des pièces dans la machine. Néanmoins, les jeux devaient également favoriser la progression des  joueurs de façon à ce que ceux-ci ne s’en lassent pas et aient envie d’y revenir et aller plus loin à chaque nouvelle tentative.

3) Feedback : Anglicisme signifiant “retour sur expérience”, indiquant une information reçue suite à une action, permettant de comprendre l’effet de l’action réalisée.

4) Le game design — en français la conception de jeux — est le processus de création et de mise au point des règles et autres éléments constitutifs d'un jeu. L'expression, qui s'applique à tout type de jeu, dont les jeux de société et les jeux de cartes, a connu un regain d'intérêt à la suite de l'apparition et de la popularisation des jeux vidéo. (Wikipedia)

 

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